大量根據(jù)游戲改編或以游戲為主題的電影,如《刺客信條》《魔獸世界》《勇敢者的游戲》等,都在關(guān)鍵點上遭遇慘敗,即怎樣在物質(zhì)構(gòu)造的層面明確制造“現(xiàn)實”和“虛擬”兩個世界的區(qū)分,以及在戲劇邏輯層面,這兩個世界如何轉(zhuǎn)換。終于,《頭號玩家》 邁過了這道關(guān)卡。

如果人類選擇生活在虛擬世界中,虛擬世界不可避免地會將人類精神史帶入其中,在虛擬世界中再次出現(xiàn)枷鎖與自由的困境。電影《阿凡達(dá)》討論的就是這個議題。

對比《頭號玩家》,《饑餓游戲》電影三部曲(上圖)的設(shè)定更符合西方國家的后現(xiàn)代青春困境———“我”陷入了虛擬愛情和現(xiàn)實愛情的強烈沖突中。而在 《頭號玩家》 里,現(xiàn)實和虛擬完全沒有分離,這是一場徹底的“游戲”。不僅是電影劇情創(chuàng)建了“綠洲”的游戲世界,也不僅是劇情彩蛋對游戲史和流行文化史的不斷引用,而是在全片中,整個世界是游戲化的。