用無(wú)比“宏大”的場(chǎng)景構(gòu)建了一個(gè)低幼童話,這種不對(duì)稱感造成了觀影的失落。
這也就使得 《頭號(hào)玩家》 提出的關(guān)于自我、關(guān)于欲望的問(wèn)題并不能指向當(dāng)下和未來(lái)。作為對(duì)比,《饑餓游戲》 電影三部曲的設(shè)定更符合西方國(guó)家的后現(xiàn)代青春困境———“我”陷入了虛擬愛情和現(xiàn)實(shí)愛情的強(qiáng)烈沖突中。而在 《頭號(hào)玩家》 里,現(xiàn)實(shí)和虛擬完全沒(méi)有了分離,這是一場(chǎng)徹底的“游戲”。不僅是電影劇情創(chuàng)建了“綠洲”的游戲世界,也不僅是劇情彩蛋對(duì)游戲史和流行文化史的不斷引用,而是在全片中,整個(gè)世界是游戲化的。
在《頭號(hào)玩家》 的世界里,壓迫和反抗的方式被鎖死在游戲方式上,真實(shí)的手槍沒(méi)有發(fā)出過(guò)一顆子彈。這部電影里罪惡一方幼稚到令人發(fā)笑,面對(duì)5000億美元的大買賣,決策者在高科技的社會(huì)控制下消滅幾個(gè)肉體卻那么艱難。這種對(duì)抗邏輯的設(shè)計(jì)讓全片時(shí)時(shí)刻刻處在某種啞然失笑的游戲氛圍中,比如女主角可以在戒備森嚴(yán)的辦公室里、僅利用座椅、沙發(fā)作為遮蔽物就自己開門悄然離去。真正的現(xiàn)實(shí)力量———司法和警察系統(tǒng)在影片結(jié)束的時(shí)刻,像進(jìn)入這個(gè)“游戲世界”的天使,正義和秩序的降臨仿佛是童話里的奇跡時(shí)刻。斯皮爾伯格把正邪對(duì)抗的格局徹底弱化,轉(zhuǎn)向極度天真的童真表達(dá):一個(gè)先知般的創(chuàng)建人才把一個(gè)游戲交給善良的年輕玩家,善良的年輕玩家克服了性格的弱點(diǎn),他能愛人、能與人相處,他也不會(huì)趕走一起創(chuàng)業(yè)的小伙伴———因此他超越了那位有嚴(yán)重人格缺陷的“先知”創(chuàng)始人。
用無(wú)比“宏大”的場(chǎng)景構(gòu)建了一個(gè)低幼童話,這種不對(duì)稱感造成了我觀影的失落。我其實(shí)是一個(gè)熱愛童話的人,但是我不能接受用淺白的童話指向未來(lái)西方社會(huì)的嚴(yán)肅困境。
片中多達(dá)100多處借用流行文化經(jīng)典的“彩蛋”,確實(shí)掀起電影迷、動(dòng)漫迷和游戲迷的狂歡,但它們對(duì)于電影創(chuàng)作其實(shí)沒(méi)有太多參考價(jià)值。
游戲文化的發(fā)達(dá)為電影業(yè)帶來(lái)了一個(gè)新的奇觀的世界,但這個(gè)奇觀世界也成了很多電影的滑鐵盧。游戲向電影的強(qiáng)勢(shì)滲透,最直觀的現(xiàn)象是真人電影里充斥了游戲世界的質(zhì)感,在這個(gè)意義上,現(xiàn)實(shí)和虛擬的實(shí)質(zhì)分界線在于物質(zhì)邏輯的區(qū)分。大量根據(jù)游戲改編或以游戲?yàn)橹黝}的電影,如《刺客信條》《魔獸世界》《勇敢者的游戲》等,都在這個(gè)關(guān)鍵點(diǎn)上遭遇慘敗———怎樣在物質(zhì)構(gòu)造的層面明確制造“現(xiàn)實(shí)”和“虛擬”兩個(gè)世界的區(qū)分,以及在戲劇邏輯層面,這兩個(gè)世界如何轉(zhuǎn)換。終于,《頭號(hào)玩家》邁過(guò)了這道關(guān)卡,甚至可以說(shuō)取得了非凡的成功。這部電影完全放棄去展示一個(gè)未來(lái)世界或未來(lái)城市的完整景觀,我們看到的鏡頭和場(chǎng)景都是局部的———公司內(nèi)景、街道和景觀化的貧民窟。這種對(duì)“現(xiàn)實(shí)世界”的視覺表達(dá)方式和游戲世界的不完整性、拼貼性是相匹配的,于是,兩個(gè)世界之間的沖突和不兼容都被消解了,碎片的景觀制造了類似催眠的視聽效果,一種覆蓋了現(xiàn)實(shí)與虛擬的“整體性”迷惑了觀眾。
電影的本質(zhì)在于其構(gòu)成的起點(diǎn)并不是故事,而是從無(wú)到有地創(chuàng)造出一個(gè)完整的、具有強(qiáng)烈邀約感的世界,有了這個(gè)世界,才有可能讓人物(和觀眾)進(jìn)入冒險(xiǎn)。這部電影的視覺團(tuán)隊(duì)和故事創(chuàng)意團(tuán)隊(duì)的高度融合,向世界電影產(chǎn)業(yè)展示了好萊塢在制作“大工業(yè)產(chǎn)品”時(shí)大部分國(guó)家難以追趕的優(yōu)勢(shì)。至于片中多達(dá)100多處借用流行文化經(jīng)典的“彩蛋”,它們確實(shí)掀起電影迷、動(dòng)漫迷和游戲迷的狂歡,但它們對(duì)于電影創(chuàng)作其實(shí)沒(méi)有太多參考價(jià)值。這種大規(guī)模的整合文化品牌和數(shù)字資產(chǎn)的能力,若沒(méi)有斯皮爾伯格導(dǎo)演的江湖地位是完全無(wú)法搞定的———考慮一下知識(shí)產(chǎn)權(quán)的成本,如果沒(méi)有“斯皮爾伯格”這塊招牌的輻射力,按照市場(chǎng)邏輯,在商言商地讓金剛、異形、機(jī)動(dòng)戰(zhàn)士高達(dá)和哥斯拉等幾代流行文化的“圖騰”集結(jié)到一起,這部電影的成本將是難以想象的。也正是在這一點(diǎn)上,這部電影在資本逐利的游戲中意外露出了一點(diǎn)溫情的面貌———因?yàn)?ldquo;大佬”出面,幾代人得以在電影院里重溫自己的童年往事。
(作者為北京電影學(xué)院教授)