要打造一個(gè)能持續(xù)100年的品牌,而不是一個(gè)僅流行100天的游戲
很少有一款手游能企及《憤怒的小鳥(niǎo)》的影響力和生命力。自2009年登陸App Store后,《憤怒的小鳥(niǎo)》一直高居榜首,在2周年時(shí)下載量就突破了5億,到2012年又翻了個(gè)倍。這個(gè)發(fā)展速度有多驚人,我們可以比照時(shí)下流行的《王者榮耀》,經(jīng)過(guò)近2年的積累,目前《王者榮耀》的注冊(cè)量超過(guò)2億,但這與多年前移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)剛剛起步時(shí)《憤怒的小鳥(niǎo)》取得的成績(jī)?nèi)杂幸欢ú罹唷?/p>
被譽(yù)為“憤怒的小鳥(niǎo)”之父的Peter Vesterbacka認(rèn)為,這款游戲的成功源于團(tuán)隊(duì)在游戲開(kāi)發(fā)的早期階段就有非常強(qiáng)的品牌和市場(chǎng)意識(shí)。
8月初,Peter來(lái)到杭州的Nexus Space,向這里的游戲開(kāi)發(fā)者們分享自己在游戲品牌、游戲化教育方面的觀察和洞見(jiàn)。
Peter做主題分享
Nexus是Peter發(fā)起的全球性游戲孵化和社群運(yùn)營(yíng)的項(xiàng)目,是他離開(kāi)《憤怒的小鳥(niǎo)》公司Rovio后的“新孩子”之一。目前,Nexus在芬蘭和杭州都有基地,是中芬第一個(gè)戰(zhàn)略孵化中心,開(kāi)發(fā)運(yùn)營(yíng)3個(gè)月以來(lái),已有15個(gè)獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì)入駐。
獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì)面臨的問(wèn)題是,由于人力少、預(yù)算少,品牌和市場(chǎng)推廣一般不會(huì)是開(kāi)發(fā)者們最先考慮的內(nèi)容。但Peter告訴大家,品牌意識(shí)對(duì)于一款游戲,尤其是獨(dú)立游戲來(lái)說(shuō)非常重要,正因?yàn)楠?dú)立游戲缺少營(yíng)銷(xiāo)推廣經(jīng)費(fèi),只能憑借游戲本身的獨(dú)特性來(lái)博得市場(chǎng)關(guān)注,“每天都有700個(gè)新游戲上線,只有與眾不同的游戲才能脫穎而出。”
就《憤怒的小鳥(niǎo)》而言,它的玩法不算新穎,但它的角色和故事比一般休閑類(lèi)游戲更生動(dòng)立體:一群不會(huì)飛的小鳥(niǎo)利用彈弓把自己投射出去,并用自身不同的大招打倒偷走鳥(niǎo)蛋、侵犯家園的綠皮豬。這本質(zhì)上講的是一個(gè)保衛(wèi)家園的故事,小鳥(niǎo)和綠皮豬之間的正反對(duì)立也清晰地體現(xiàn)著一種價(jià)值觀,這更易于《憤怒的小鳥(niǎo)》演化為一個(gè)品牌,用國(guó)內(nèi)喜歡的概念來(lái)說(shuō),成為一個(gè)IP。于是,周邊、同名電影、主題樂(lè)園等各類(lèi)衍生品隨之而來(lái)。
在打造游戲品牌之外,Peter在沙龍上還和游戲研究學(xué)者劉夢(mèng)霏、GFS游戲研究協(xié)會(huì)秘書(shū)長(zhǎng)宋雅文就游戲化教育的主題展開(kāi)了討論。
GFS游戲研究協(xié)會(huì)秘書(shū)長(zhǎng)宋雅文、Peter、游戲研究者劉夢(mèng)霏、獨(dú)立游戲資深人士熊托尼、Nexus CEO Jade
Peter認(rèn)為,教育游戲成功的前提是這必須是一個(gè)好玩的游戲,“必須是一個(gè)能達(dá)到《Pokemon Go》、《憤怒的小鳥(niǎo)》這樣水準(zhǔn)的游戲”。
在芬蘭,Rovio公司曾有教育部門(mén),也和赫爾辛基大學(xué)合作,游戲研發(fā)者和學(xué)界研究者之間有頻繁、深度的互動(dòng),這使得游戲在無(wú)形中能起到教育的功能。劉夢(mèng)霏對(duì)此表示贊同,她以《王者榮耀》為例,歷史學(xué)者應(yīng)該在《王者榮耀》研發(fā)階段就深度介入,“傳統(tǒng)文化不僅僅是開(kāi)發(fā)者的事,要和學(xué)界溝通,但往往學(xué)界拒絕和世界對(duì)話。”
游戲界有個(gè)“JRPG”(日式角色扮演游戲)的概念,由于《王者榮耀》的興起,我們現(xiàn)在可能可以提“CMOBA”(中式多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲)這樣的概念,但它對(duì)傳統(tǒng)文化的挖掘還有欠深度。90年代有幾款獨(dú)具中國(guó)文化的游戲,比如《軒轅劍》、《仙劍奇?zhèn)b傳》,但中國(guó)的文化絕不僅限于仙俠或玄幻,把中國(guó)文化通過(guò)游戲的品牌走向世界,中國(guó)游戲還做得不夠。
Peter一直堅(jiān)持的理念是,“要打造一個(gè)能持續(xù)100年的品牌,而不是一個(gè)僅流行100天的游戲”。當(dāng)被問(wèn)及是否有印象深刻的中國(guó)游戲品牌時(shí),Peter撅著嘴,沉思許久后說(shuō):“從品牌角度來(lái)看,我還沒(méi)有發(fā)現(xiàn)成功的中國(guó)游戲。”
以下為36氪專(zhuān)訪Peter Vesterbacka內(nèi)容,經(jīng)36氪編輯整理:
36氪:您觀察中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)也有一段時(shí)間了,您如何看待中國(guó)的游戲產(chǎn)業(yè)?
Peter:目前中國(guó)的游戲市場(chǎng)是世界上最大的,整個(gè)產(chǎn)業(yè)非常完整,有像騰訊、網(wǎng)易這樣的大公司,也有很多活躍的很多游戲工作室,有搖桿游戲,也有很多移動(dòng)端的、PC端的游戲??偟膩?lái)說(shuō),中國(guó)的本地市場(chǎng)非常強(qiáng)勁,但這也導(dǎo)致很多中國(guó)游戲只局限于本地市場(chǎng),這是和世界上其他國(guó)家的游戲產(chǎn)業(yè)有所區(qū)別。
36氪:您一直強(qiáng)調(diào)品牌和市場(chǎng)推廣對(duì)一款游戲的重要性,像把《憤怒的小鳥(niǎo)》打造成一個(gè)具有持久力的品牌。從您的角度看,中國(guó)游戲目前有沒(méi)有比較好的品牌呢?
Peter:品牌和市場(chǎng)推廣對(duì)于每一個(gè)產(chǎn)業(yè)都很重要,不僅僅是對(duì)游戲。從品牌角度來(lái)看,我還沒(méi)有發(fā)現(xiàn)成功的中國(guó)游戲,騰訊和網(wǎng)易的游戲很博關(guān)注,但這主要是因?yàn)榇蠊驹趶V告上投入很多。當(dāng)然這也可能是因?yàn)槲抑形牟缓玫脑?,總之我無(wú)法給出中國(guó)游戲品牌的例子。
如果去看國(guó)外的話,《憤怒的小鳥(niǎo)》當(dāng)然是我認(rèn)為在品牌上做得最成功的,因?yàn)槲覀冊(cè)谟螒蚝茉缙诘臅r(shí)候就去想品牌的問(wèn)題,也去考慮開(kāi)發(fā)線下的衍生品。其他的比如《水果忍者》,我不知道它有沒(méi)有做品牌和市場(chǎng)推廣,但它很獨(dú)特,和其他游戲之間有差異性。還有《Pokemon Go》,它可能不是個(gè)很好的例子,但它很有代表性,《Pokemon Go》的玩法其實(shí)在其它游戲中也應(yīng)用過(guò),但它取得巨大成功的原因在于它將這個(gè)玩法和一個(gè)非常知名的IP結(jié)合在一起,讓人玩起來(lái)像回到了童年時(shí)光,這讓它在做品牌和市場(chǎng)推廣的時(shí)候可以說(shuō)不費(fèi)吹灰之力,這個(gè)例子很好的說(shuō)明,對(duì)于一個(gè)游戲來(lái)說(shuō),品牌和市場(chǎng)推廣是在初期就要去考慮的事情。
36氪:獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì)面臨的問(wèn)題是人數(shù)少、預(yù)算少,可能無(wú)法在早期就去做品牌和市場(chǎng)推廣,這個(gè)問(wèn)題您怎么看?
Peter:品牌和市場(chǎng)推廣并不完全是錢(qián)的問(wèn)題,沒(méi)有錢(qián)的話,你就必須玩得更聰明。你在設(shè)計(jì)游戲的時(shí)候就必須足夠創(chuàng)新,能吸引到別的公司為你的游戲花錢(qián)。
打個(gè)比方,比如說(shuō)你設(shè)計(jì)了一款很有意思的喝水游戲(drinking game),你可以去想什么公司可能會(huì)對(duì)它感興趣,那你在杭州的話就會(huì)想到,哦!這里有娃哈哈!然后你去尋求合作,說(shuō)不定就能從哇哈哈那里獲得一百萬(wàn)元的資金支持,因?yàn)槿绻氵@款游戲火了,就能帶動(dòng)娃哈哈的市場(chǎng)。
所以說(shuō),不要因?yàn)槿鄙儋Y金而不去思考品牌和市場(chǎng)推廣,品牌和市場(chǎng)推廣是非常重要的,在游戲設(shè)計(jì)和研發(fā)早期就要去思考這個(gè)問(wèn)題,要讓你的游戲與其他游戲有差異,有獨(dú)到之處。我經(jīng)常用到的一個(gè)例子是Slush(專(zhuān)注于科技創(chuàng)業(yè)和投資的國(guó)際大會(huì),創(chuàng)立于芬蘭)。我走到很多地方都和我說(shuō)要成為第二個(gè)硅谷,這很無(wú)聊,北京要成為中國(guó)的硅谷,杭州市長(zhǎng)也說(shuō)要做中國(guó)的硅谷,我去東京那兒也有人說(shuō)要打造日本的硅谷,但這世界上只有一個(gè)硅谷,都要做硅谷是無(wú)法超越硅谷的。所以我們做的Slush是要區(qū)別于硅谷的,只有不同,你才能做得更好。
游戲也是一樣,你必須和其他游戲有差異,這就要求游戲在設(shè)計(jì)和研發(fā)上有創(chuàng)新,而這是不需要花錢(qián)的,但這很難。我清楚地記得Slush創(chuàng)立的時(shí)候是在十一月,芬蘭的冬天非常冷、非常黑暗,但作為創(chuàng)業(yè)者,敢于在這種環(huán)境中繼續(xù)前行是非常重要的,做創(chuàng)新必須要有勇氣,敢于去接受一次又一次的失敗。
36氪:一款中國(guó)游戲要實(shí)現(xiàn)全球化,您覺(jué)得需要具備哪些元素?從您的角度看,中國(guó)游戲出海面臨什么挑戰(zhàn)?
Peter:一款游戲要實(shí)現(xiàn)全球化,這不僅僅是游戲本身的問(wèn)題。首先游戲團(tuán)隊(duì)要足夠國(guó)際化、多樣化?,F(xiàn)在的中國(guó)游戲團(tuán)隊(duì),很多都是中國(guó)人,團(tuán)隊(duì)文化也非常中國(guó)化,但如果你去看Rovio公司,我們聚集了來(lái)自美國(guó)、芬蘭、瑞典、意大利、中國(guó)等將近50個(gè)國(guó)家的人才來(lái)做游戲,這樣做出來(lái)的游戲才會(huì)符合多樣化的需求。
除了多樣化的團(tuán)隊(duì)之外,中國(guó)游戲出海也需要對(duì)本地市場(chǎng)和本地文化有足夠了解,最好需要本地團(tuán)隊(duì)的支持,不然很難成功。如果我不懂中文、不懂中國(guó),而我的團(tuán)隊(duì)里也沒(méi)有中國(guó)人,那我如何把一款游戲發(fā)行到中國(guó)去,讓中國(guó)人喜歡?所以,吸引更多外部人才是非常重要的,如果你沒(méi)有發(fā)行游戲的經(jīng)驗(yàn),你就需要找到靠譜的合作伙伴。如果沒(méi)有中國(guó)團(tuán)隊(duì)的支持,WOW等游戲也無(wú)法在中國(guó)取得這樣的成功,我們來(lái)到中國(guó)也是為了找到更懂中國(guó)的合作伙伴。
就像Nexus對(duì)于我們中芬來(lái)說(shuō),它比橋梁起到的作用更大,它是一個(gè)網(wǎng)絡(luò)。我們?cè)谥袊?guó)和芬蘭之間也不僅是做游戲銷(xiāo)售,把中國(guó)的游戲賣(mài)到芬蘭去,把芬蘭的游戲買(mǎi)到中國(guó)來(lái)這么簡(jiǎn)單,我們是要去介入游戲的設(shè)計(jì)和開(kāi)發(fā),讓它更適合國(guó)際化的環(huán)境。就像我剛才說(shuō)的,一款游戲要出海取得全球化的成功,團(tuán)隊(duì)首先要具備多樣化,Nexus成立不到3個(gè)月,但已經(jīng)有來(lái)自英國(guó)、韓國(guó)、泰國(guó)等10個(gè)國(guó)家的人才,只有這么多樣化的交流,合作起來(lái)才更有想象力。