外媒 TheVerge 月度專欄文章 Button of the Month 希望探討在硬件退位于軟件的當(dāng)今數(shù)字時代,新老電子設(shè)備上一些有意義的硬件開關(guān) / 按鍵的設(shè)計,及其價值。表達(dá)對我們最直接、觸覺感受層面的設(shè)備物理交互方式的感激之情。 本期外媒作者討論的是 PS4 主機(jī) Dualshock 4 手柄上頗具爭議性的觸控板的按鍵設(shè)計。
對于電子游戲操控來說,Dualshock 4 的觸控板無疑是失敗的。索尼一直在 PS 主機(jī)手柄上實驗創(chuàng)新,有些被證明是成功的,比如力反饋振動和類比搖桿;有些則是失敗的,比如 PS3 的六軸體感控制,僅僅在幾部首發(fā)作品中運(yùn)用過,隨后就被快速拋棄。
DualShock 4 手柄也增加了許多功能,比如燈光條和內(nèi)置揚(yáng)聲器,時至今日仍被廣泛利用。而 DS4 的觸控感應(yīng) API 是最早被 開發(fā) 者(一方和三方)拋棄的功能之一,除了 PS4 早期游戲《臭名昭著:次子》較多地應(yīng)用了該 API。
觸控板設(shè)計本意是讓玩家能使用手機(jī)上的滑動手勢操控游戲,但主機(jī)游戲和手游的差異導(dǎo)致其失敗,PS4 玩家更習(xí)慣在游戲時看向電視,而使用觸控板,這需要你的眼球看下不同的物體,確保執(zhí)行了正確的滑動手勢,比如用復(fù)雜的手勢打開門、進(jìn)行一次刺殺操作。
相比具有良好反饋的成熟按鍵和扳機(jī)鍵來說,完全沒有理由使用觸控板完成這些操作。傳統(tǒng)按鍵執(zhí)行的操作觸感回饋更明確,更高效。在緊張的游戲中,快速有效的直接操作比花哨的手勢滑動更有用。
不過開發(fā)者放棄了觸控感應(yīng) API 的非預(yù)期后果是,開發(fā)者有效地將其當(dāng)作一塊大號"暫停 / 選項"按鍵,觸控板面積很大,玩家要按選項暫停時絕對不會按偏,而旁邊的 Options 按鍵則太小了,暫停按鍵就是緊急時刻才按的,玩家需要借助暫停反思應(yīng)對策略,或者祈禱好運(yùn)來臨。這正是現(xiàn)在觸控板按鍵的最大用武之地,這么大的暫停鍵你絕對不會按錯。