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陰陽師為什么會讓那么多女性玩家入坑?

來源:旗艦評論 2017-01-24 11:25 http://m.d-black.cn/ 海峽都市報電子版

­  游戲要聞游戲界

­  陰陽師為什么會讓那么多女性玩家入坑?

­  為什么《陰陽師》可以成為中國游戲史上第一款以女性用戶為主體的、面向大眾的主流游戲?

­  Necromanov · 2017/01/23 15:00評論(0) 收藏(0) 字體:宋

­  圖片來源:網(wǎng)絡(luò)

­  本文發(fā)布于知乎專欄“旗艦評論”,澎湃新聞,今日頭條首發(fā),界面獲得授權(quán)轉(zhuǎn)載。

­  在中國游戲市場上,有一句流傳已久的老話:“得女玩家者得天下”。

­  但是,長期以來,這句話并不是說女玩家真的有多么重要:長期以來,她們不管是數(shù)量還是消費(fèi)能力,在游戲市場中實際上都并不重要。說出這句話的網(wǎng)游公司老板們,指得是每個女玩家,尤其是美女玩家,都可能都會帶來大量的男性玩家在游戲里娛樂、留存、付費(fèi)。并非沒有人嘗試過制作真正女性向、以休閑和男性角色為主體的游戲,但在過去這些年里,幾乎所有此類嘗試都折戟沉沙。很多游戲甚至使用了“女玩家的主要付費(fèi)渠道是男玩家”這樣直白、赤裸的設(shè)計(這句話實際上類似“免費(fèi)玩家是提供給付費(fèi)玩家的一種游戲內(nèi)容”,雖然中國大多數(shù)游戲不會這么說,但他們確實是這么做的),女性玩家的喜好和購買力在實際上來說是微不足道的。

­  所以,在舊時代里,哪怕是“劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版3”這樣號稱“我們有很多女玩家,以女玩家為主”的游戲,實際上女玩家的比例也并不很多(樂觀估計不超過30%)。我們可以看到,劍俠的宣傳口徑,隱隱有以“情緣”為主進(jìn)行公關(guān)的意圖——這正是將女玩家作為“吸引男玩家的工具”的直接證據(jù)。百度指數(shù)的“劍俠情緣”只有32%的女性用戶比率,這確實比其他游戲高(中國市場大多數(shù)游戲在10%-20%之間),但肯定無法與這兩年涌現(xiàn)出來的、真正的女性向游戲相比。

­  我所說的真正的女性游戲,就是暖暖和陰陽師。從統(tǒng)計數(shù)據(jù)來看,暖暖很可能是中國游戲史上第一款真正女性玩家占據(jù)多數(shù)比例的知名游戲(市場排名進(jìn)入前50名);而陰陽師則是第一款女性玩家占據(jù)多數(shù)比例的主流游戲(其排名穩(wěn)定在前5名)。

­  幾款熱門游戲的“百度指數(shù)”。

­  我們可以用百度指數(shù)對市面上主要的游戲性別分布進(jìn)行分析和估算。我們可以看到,陰陽師的女性搜索比率高達(dá)44%,甚至高過了暖暖的43%。這還只是基于PC端的搜索數(shù)據(jù),而實際上中國女性使用網(wǎng)絡(luò)更加集中于手機(jī)情境下。

­  我們可以預(yù)估,如果包含手機(jī)端數(shù)據(jù),玩陰陽師和暖暖的女性用戶無疑將高于50%。而且,在這兩款游戲的宣傳和社區(qū)中,我們見不到那些熟悉的“情緣”、“結(jié)婚”之類的概念,反而是女性為主的“同人”、“美圖”、“搭配”等概念大行其道。可以這么總結(jié):如果沒有女性用戶的大力傳播和參與,陰陽師絕不會擁有如今這樣的業(yè)界地位。

­  那么,為什么陰陽師可以成為中國游戲史上第一款以女性用戶為主體的、面向大眾的主流游戲?

­  這不僅僅是因為陰陽師做了面向女性的設(shè)計。陰陽師的成功,象征著中國游戲用戶、甚至中國網(wǎng)絡(luò)用戶構(gòu)成背景的變化。

­  女性玩家是喜歡游戲設(shè)計和玩法嗎?

­  女性用戶是真的喜歡《陰陽師》的玩法和設(shè)計嗎?雖然很多關(guān)于《陰陽師》的分析文章都指出過這一點(diǎn),但恐怕事實并不是這樣的。

­  眾所周知,《陰陽師》的基本游戲設(shè)計框架,取自另外一款著名的韓國手機(jī)游戲《魔靈召喚》(Summoners War)。雖然我國一般手機(jī)游戲玩家可能并沒有聽過這款作品的名字,但它在包括中國在內(nèi)的全球市場表現(xiàn)都很不錯,算得上是手游領(lǐng)域內(nèi)的中堅名作。

­  而且,在分裂極其嚴(yán)重的各國手游市場中,它創(chuàng)下了一個很少有人能達(dá)成的成就:《魔靈召喚》雖然排名不高,卻是一款在各主要市場內(nèi)都頗受好評的手機(jī)游戲。這款游戲從2014年6月開始進(jìn)入全球市場,在長達(dá)兩年的時間內(nèi),在所有市場內(nèi)的成績都保持在收入榜50名以內(nèi),并全都達(dá)成過收入榜前10的佳績。時至今日,它仍然在日本和美國這樣的巨大市場中保持著收入榜30名前后的位置,而在中國雖受到《陰陽師》的巨大沖擊,也仍然堅守在排行榜的100名左右。這些數(shù)據(jù)表明,《魔靈召喚》毫無疑問是一款出色的手機(jī)游戲。

­  《魔靈召喚》在App Store的部分?jǐn)?shù)據(jù)。

­  雖然可能會激怒部分沒玩過《魔靈召喚》的《陰陽師》玩家,從游戲設(shè)計的客觀角度來說,《魔靈召喚》和《陰陽師》的相似程度是極高的,至少有八成的設(shè)計是極其類似的,高到可以說是“框架抄襲”的地步。兩者都是建筑在寵物(魔靈/式神)基礎(chǔ)上的回合制、組隊?wèi)?zhàn)斗游戲,每個寵物的可用技能都是三個,技能的關(guān)系排布也大體相同。兩者使用的技能效果表差距不大,主要寵物的設(shè)計思路相當(dāng)類似,魔靈的卡數(shù)更多,技能設(shè)計風(fēng)格偏向復(fù)雜,《陰陽師》則相對更簡單。外圍數(shù)值成長結(jié)構(gòu)也非常類似,都是建立在碎片、材料、符文/御魂基礎(chǔ)上的成長體系,兩者的屬性數(shù)量、御魂數(shù)量設(shè)計也完全一致。符文/御魂系統(tǒng)的圖,或許是最快看到兩者對應(yīng)關(guān)系的地方:兩者甚至連數(shù)值結(jié)構(gòu)、隨機(jī)產(chǎn)生屬性的方向、套裝效果等都高度類似。

­  《魔靈召喚》中的符文系統(tǒng)。

­  實際上,如果你玩過其中一方,在接觸到另外一個游戲的時候,幾乎不需要什么學(xué)習(xí)成本就能學(xué)會游戲的方法:它們連隊伍思路、角色設(shè)計方向上都能找到類似的對應(yīng)關(guān)系。

­  《陰陽師》中的御魂系統(tǒng)。

­  如果你熟悉中國手機(jī)游戲的設(shè)計傳統(tǒng),對《陰陽師》身上這種明顯的“異類”感覺會更加深刻一些。《陰陽師》的付費(fèi)點(diǎn)高度集中在角色抽卡(式神)和刷御魂上,這和國內(nèi)手機(jī)游戲更擅長的數(shù)值設(shè)計方向不同,反而更接近魔靈召喚原版的、傳統(tǒng)上大多數(shù)人認(rèn)為更適合海外市場的數(shù)值體系。

­  但是,兩者的用戶群,有一個顯著的區(qū)別:魔靈召喚的玩家,壓倒性地以男性用戶為主——尤其是在中國境內(nèi),更是完全壓倒性地以男性用戶為主。從百度指數(shù)表示的數(shù)據(jù)來看,我們甚至可以這么斷言:絕大多數(shù)《陰陽師》的女性用戶,可能壓根就沒有聽說過這款游戲。

­  《魔靈召喚》的“百度指數(shù)”。

­  百分之三!這就是百度《魔靈召喚》用戶中,女性玩家的比例。讓我們再想想《陰陽師》那驚人的44%以上的女性玩家比例……而魔靈召喚的畫面,也并沒有難看到能嚇走大部分女性玩家的地步:它也是個走可愛Q版風(fēng)格的游戲,在中國以外的大部分地區(qū)都頗受女性玩家的歡迎。

­  從這個數(shù)據(jù)來看,我們可以斷言,《陰陽師》吸引女性玩家的,不是它的游戲設(shè)計或者游戲形式。如果女性玩家是因為喜歡《陰陽師》的玩法才來的,類似的玩法,類似的設(shè)計,兩者的女玩家比例不該差距如此之遠(yuǎn)。我們還要繼續(xù)尋找其他的影響原因。

­  是因為題材和美術(shù)風(fēng)格嗎?

­  既然排除了游戲設(shè)計(作為游戲設(shè)計師,其實我是很傷心的),接下來的假設(shè)自然就是題材和美術(shù)風(fēng)格。《陰陽師》所使用的“日式和風(fēng)”的美術(shù)風(fēng)格和“陰陽師式神”的日本文化題材,是絕大多數(shù)女性玩家入坑的最主要動力——大多數(shù)人都是這么認(rèn)為的。

­  然而,真的是這樣的嗎?我們還是回到《陰陽師》美術(shù)來源的最初原型,來看看這個美術(shù)風(fēng)格的統(tǒng)計數(shù)據(jù)。

­  美術(shù)風(fēng)格類似的《跨越我的尸體2》。

­  這是“陰陽師”題材的PSV回合制《跨越我的尸體2》的游戲畫面。這款游戲的題材會令《陰陽師》玩家十分眼熟:你扮演的是一個日本的陰陽師世家,你要培育自己的陰陽師隊伍,對抗各種各樣耳熟能詳?shù)娜毡狙帧?/p>

­  作為純血日本團(tuán)隊開發(fā)的游戲,它的畫風(fēng)比《陰陽師》還要更加“和風(fēng)”。就連《陰陽師》的開發(fā)團(tuán)隊都承認(rèn),他們在開發(fā)中確實大量借鑒了這個系列的美術(shù)表現(xiàn)方案。那么,這個系列的女性玩家比例如何呢?

­  《跨越我的尸體》的“百度指數(shù)”。

­  百分之十四!好吧,比上面魔靈召喚的百分之三稍微強(qiáng)那么一點(diǎn)點(diǎn)……但你要說“14%”是個女性向產(chǎn)品的用戶占比,這實在是難以取信于人。類似的還有幾乎其它所有和風(fēng)游戲的用戶占比:那些以日本為背景、由真正日本人制作的和風(fēng)游戲,從數(shù)據(jù)上來看根本不受女性用戶的歡迎。也就是說,絕大多數(shù)日制和風(fēng)游戲,在中國也都是一群男人在玩。

­  但是等等,還有一個可能性我們沒有驗證。有沒有可能,并不是中國女性不玩這些游戲,只是中國女性沒有聽說過這些游戲呢?讓我們來看看《跨越我的尸體》這個系列所基于的掌機(jī)Playstation Vita(PSV)在百度指數(shù)上的性別分布。

­  PSV和PS4的“百度指數(shù)”。

­  百分之九。果然,并不是因為女性玩家不感興趣啊:它比PSV的大盤基礎(chǔ)用戶比例足足高出了50%呢。

­  基于這個數(shù)據(jù),這次我們有了進(jìn)一步的發(fā)現(xiàn)。女性用戶們并不是反感“和風(fēng)”或者“《陰陽師》”題材:她們只是對“PSV”和“PS4”不感興趣。在對PSV和PS4感興趣的用戶中,喜歡《跨越我的尸體2》的女性用戶占比明顯高過大盤用戶中的占比。

­  這給我們帶來了一個新的猜想。題材和美術(shù)風(fēng)格是重要的,也是確實吸引女性用戶的,但并不是最重要的原因:最重要的原因是游戲的“基礎(chǔ)用戶群”之中的女性占比。就算一款游戲看起來再討女性玩家喜歡,如果生在一個“中國主流女性用戶”不感興趣、沒聽說過的平臺上,它也無法獲得大量的女性用戶;在這樣的平臺上,不可能存在真正的“面向中國女性用戶的女性向游戲”。

­  等等。這段描述文字聽起來有點(diǎn)似曾相識。還記得我們一開始的女性向游戲列舉嗎?

­  《暖暖》很可能是中國游戲史上第一款真正女性玩家占據(jù)多數(shù)比例的知名游戲,而《陰陽師》則是第一款女性玩家占據(jù)多數(shù)比例的主流游戲。在這兩款游戲之前,中國游戲市場上并不存在以女性為主要目標(biāo)客戶的知名或主流游戲,只存在“以女玩家吸引男性玩家”的男性向游戲。而這兩款游戲的火爆時間都晚得嚇人:《暖暖》從2015年年初才開始運(yùn)營,而《陰陽師》更是2016年9月才登上排行榜。

­  也就是說,對于中國來說,“女性游戲市場”直到2015年才開始成為一個主要市場。而在中國女性開始成為游戲的主要市場后,僅僅用了一年半時間,她們就成功地將《陰陽師》推到了整個游戲市場的頂端。

­  游戲市場的用戶結(jié)構(gòu),是外部用戶結(jié)構(gòu)的投影

­  《陰陽師》并不是第一個受益于用戶結(jié)構(gòu)變化的主流游戲。實際上,如果我們將視野擴(kuò)大到全球,每個游戲市場的特色與發(fā)展方向都極度依賴于當(dāng)?shù)氐挠脩艋A(chǔ)和經(jīng)濟(jì)基礎(chǔ)。一個游戲會在哪些地區(qū)成為主流,并不取決于這個游戲是由哪個國家設(shè)計制作的或者制作水準(zhǔn)如何,而是取決于這款游戲能否迎合當(dāng)?shù)禺?dāng)時的主流游戲用戶。在一個國家完全不受歡迎的游戲類型,在另外一個國家可能就會是全民皆知的名作。

­  用另外一句我們更加熟悉的話來說,這也是“經(jīng)濟(jì)基礎(chǔ)決定上層建筑”。

­  比如中國市場上,最著名的幾款作品都和當(dāng)時的用戶基礎(chǔ)高度相關(guān)?!秱髌妗吠ㄟ^攻陷網(wǎng)吧用戶解決了付費(fèi)渠道問題,成為第一個主流游戲;《征途》通過免費(fèi)游戲模式,掌握住中國貧富差距迅速增大的機(jī)會,將中國游戲的主流用戶重新定義為“先富起來的人”,極大提高了全行業(yè)的預(yù)期收入;社交游戲、網(wǎng)頁游戲、手機(jī)游戲分別趕上中國互聯(lián)網(wǎng)用戶環(huán)境的幾次大變化,改變了整個行業(yè)的用戶構(gòu)成。我們甚至可以如此斷言:迄今為止,中國游戲行業(yè)的所有成功游戲,都并非因為“游戲好玩”或者“設(shè)計出色”而取得成功的,而是因為它們在最合適的時間點(diǎn)上,迎合了當(dāng)時最有支付能力的用戶群體。

­  哪怕放到國際上,基于用戶基礎(chǔ)的分析方法依然有效。日本家用機(jī)行業(yè)的大潰敗和手機(jī)游戲的崛起,同日本年輕人收入停滯不前高度相關(guān),租不起房子的年輕人無力購買家用主機(jī);而相對的,房屋面積相對較大的歐美則始終以家用主機(jī)和PC為主。喜好免費(fèi)游戲的鯨魚用戶大多數(shù)集中在東歐、拉丁美洲等貧富差距巨大的國家,貧富差距相對小的西歐國家和日本就更青睞用戶普遍付費(fèi)的游戲。

­  具體到《陰陽師》這個例子里,就是隨著移動互聯(lián)網(wǎng)和移動社交網(wǎng)絡(luò)的普及,有支付能力的中國女性用戶終于能夠接觸到以前她們不感興趣的游戲了。雖然中國網(wǎng)民的性別比例從2000年代末就已經(jīng)接近人口比例分布了,但我們大家都知道:從上世紀(jì)90年代末到本世紀(jì)10年代初的漫長時間里,中國互聯(lián)網(wǎng)基本是個男性主導(dǎo)的市場。由于文化、經(jīng)濟(jì)和傳統(tǒng)因素的多重影響,中國女性大多對電腦、游戲機(jī)之類的“科技玩具”興趣不大,對這些產(chǎn)品的付費(fèi)意愿、付費(fèi)能力都很低。在網(wǎng)吧里面基本都是男人;擁有臺式機(jī)和游戲機(jī)的大多數(shù)都是男人;女性使用的電腦通常不僅速度緩慢,而且她們使用電腦的時間也更短。在游戲領(lǐng)域,長期以來,女性玩家就好像大熊貓一樣稀有,經(jīng)常會有人問“有什么適合女孩子玩的游戲”——因為絕大多數(shù)游戲,都有著像《魔靈召喚》一樣的男女玩家分布比:100個玩家里,只有3-5%的女性玩家,這些女性玩家甚至還要隱瞞自己的喜好,以防自己和周圍其他同性看起來不一樣。

­  但這一景象在移動互聯(lián)網(wǎng)和微信、微博之類的移動社交網(wǎng)絡(luò)出現(xiàn)之后產(chǎn)生了改變。手機(jī)成為了女性用戶接觸互聯(lián)網(wǎng)的首要工具,她們不再需要那些“傳統(tǒng)印象中屬于男人的電子工具”來上網(wǎng)了。這個巨大的格局變化,首先改變了那些視頻網(wǎng)站和娛樂圈的性別構(gòu)成,將那些小鮮肉和韓國明星們推上了神壇;接下來,中國女性們自己構(gòu)成了以女性為中心的新社交網(wǎng)絡(luò),從電視劇、電影、網(wǎng)絡(luò)文學(xué)、動畫、漫畫……一個一個地征服過去,速度快得出乎所有人的意料。終于,當(dāng)《暖暖》和《陰陽師》提供給她們“可以展露在外”的游戲興趣后,這些游戲一夜之間刷爆了微博和朋友圈,顛覆了男性市場分析家們的所有想象。

­  這就是《陰陽師》能夠在女性市場中取得成功的最重要原因:如今中國游戲市場上,已經(jīng)出現(xiàn)了一個龐大的、基于互聯(lián)網(wǎng)和移動互聯(lián)網(wǎng)的、對游戲感興趣,而且擁有消費(fèi)和支付能力的女性群體。

­  我們可以這樣認(rèn)為:《陰陽師》之所以如此成功,擁有如此之多的女性用戶,是因為它搭上了“中國網(wǎng)絡(luò)用戶中女性用戶占比崛起”的順風(fēng)車。如今,女性終于成為中國互聯(lián)網(wǎng)和娛樂市場上舉足輕重的力量,并進(jìn)而影響到手機(jī)游戲行業(yè)的市場分布。

­  而女性在游戲、動漫等市場中占據(jù)的份額,在未來仍將可能繼續(xù)擴(kuò)大:在東方的鄰國日本,我們已經(jīng)看到了這樣的趨勢。由于中、日、韓等東亞國家在文化上的相似性,從長遠(yuǎn)來看,中國市場很可能走上和日本市場類似的發(fā)展方向。

­  付費(fèi)能力與儲蓄率的變化:從男性主導(dǎo)走向女性主導(dǎo)

­  在2011年的《政治經(jīng)濟(jì)學(xué)雜志》(JPE)上,經(jīng)濟(jì)學(xué)家魏尚進(jìn)和張曉波發(fā)表的《競爭性儲蓄動機(jī):中國持續(xù)增長的性別比例與儲蓄率》帶來了看待東亞經(jīng)濟(jì)數(shù)據(jù)的全新視角:通過婚姻需求來估計儲蓄率的變化。

­  在他們的研究中,證明了家庭財富和結(jié)婚概率的相關(guān)性,以及中國高性別比率地區(qū)未婚男性和未婚女性家庭儲蓄率的相對變化:正如我們的常識一般,未婚男性家庭為了結(jié)婚,他們的儲蓄率更高、消費(fèi)率更低。

­  也就是說,隨著男性壓力的上升,房價的高漲、結(jié)婚的需求,會壓迫男性的消費(fèi)能力,強(qiáng)制提高他們的儲蓄率,進(jìn)而降低男性在整個消費(fèi)市場中的相對地位。

­  用通俗點(diǎn)的話說,買不起房、結(jié)不起婚的男人,會在統(tǒng)計意義上顯著地降低他們用于娛樂消費(fèi)的比例。

­  實際上,在過去這些年中,在東亞地區(qū),我們看到了一個明顯的滑動趨勢:一個又一個的娛樂體裁,從男性主導(dǎo)市場滑向女性主導(dǎo)市場,或者從一個單一市場分裂為男性向/女性向兩個市場,女性在各種娛樂產(chǎn)品市場中的總消費(fèi)占比越來越大;但在歐美地區(qū),這一趨勢并不明顯,大量的市場仍然處于男性主導(dǎo)或兩性共同主導(dǎo)的結(jié)構(gòu)之下。

­  最典型的例子是日本。在日本,通俗文學(xué)、電影、電視劇、綜藝、音樂、動漫、偶像、游戲,甚至是色情……一個又一個的主流娛樂和亞文化娛樂行業(yè)都逐漸將女性列為它們的主要市場目標(biāo),甚至是主目標(biāo)。部分行業(yè)的主要客戶已經(jīng)發(fā)生了從男性向女性的轉(zhuǎn)移。例如電視劇,幾乎所有的日劇都以“女性觀看”作為其核心用戶群,目標(biāo)設(shè)為男性觀看的電視劇時段偏僻且小眾。類似動漫、輕小說、偶像、游戲之類曾經(jīng)完全面向男性的行業(yè)則產(chǎn)生了男性和女性市場的割裂,男性向市場逐年萎縮,而女性向市場愈發(fā)擴(kuò)大——就以日本引以為傲的動畫為例,每季度的新番銷售表上,無論是總數(shù)還是銷售記錄,女性向作品都開始超越男性向作品。日本游戲業(yè)也不能免俗,能夠代表日本業(yè)界的名作《最終幻想15》更是做出了將“四個牛郎風(fēng)格的男人”設(shè)定為男主角的離經(jīng)叛道的設(shè)定,討好女性用戶的意圖昭然若揭。

­  這一趨勢,毫無疑問和東亞地區(qū)社會結(jié)構(gòu)變動導(dǎo)致的女性消費(fèi)能力占比增加有關(guān)系。當(dāng)女性的消費(fèi)能力在市場中占比越來越大、男性的消費(fèi)能力受到儲蓄率壓迫時,面向男性市場進(jìn)行經(jīng)營就會變得越來越困難;而儲蓄率更低、消費(fèi)意愿更強(qiáng)的女性用戶會開始統(tǒng)治娛樂市場。

­  而這樣的趨勢,如今我們也能在中國娛樂市場和網(wǎng)絡(luò)中觀察到了。女性網(wǎng)民不再是男性網(wǎng)民色情需求的組成部分,也不再是固有的刻板印象,她們的需求逐漸變得多變、細(xì)分。有些女性用戶喜歡“少女向”,有些喜歡“男后宮向”,有些喜歡“腐女向”,還有些干脆喜歡“男性向”?!蛾庩枎煛纷鳛榈谝粋€成功的、覆蓋到女性用戶的主流游戲產(chǎn)品,走的是接近中性的設(shè)計路線,試圖在男性用戶和女性用戶之間取得平衡,切實覆蓋到了最大規(guī)模的市場。但從日本市場的發(fā)展路徑經(jīng)驗來看,這種“萬人迷”式的游戲產(chǎn)品,會隨著女性市場愈發(fā)龐大,逐漸被更細(xì)分、更加指向特定女性用戶群體的產(chǎn)品替代。

­  當(dāng)然,由于傳統(tǒng)文化的影響,以男性為主的游戲市場在短期內(nèi)并不會改變:我們?nèi)匀缓茈y想象在中國的大街小巷都能看到女性游戲愛好者的景象。

­  可《陰陽師》確實是一聲令人印象深刻的初啼。

­  它的成功講述了這樣一件事情:雖然游戲可能仍然是距離女性最遠(yuǎn)的主要娛樂形式,但它不可能永遠(yuǎn)游離于“女性主導(dǎo)東亞娛樂市場”這一社會現(xiàn)象之外。在未來幾年中,我們還會看到更多的、像《陰陽師》一樣掌握女性市場的產(chǎn)品躋身市場主流。

­  用人話總結(jié)一下:不是因為這游戲多好,而是因為如今移動互聯(lián)網(wǎng)了,總算有這么多女人可以在游戲里消費(fèi)了……《陰陽師》恰好是大廠力推的游戲里的第一個碰上潮頭的,隨即起飛,如此而已。

­  

­  來源:旗艦評論

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